Detalhes - Dissertação do PROFMAT
Aluno: EDIVAN SOUSA CARDOSO
UFPI - Universidade Federal do Piauí - Teresina - PI
Dissertação
Título
TRIGOBOT: um aplicativo baseado em design para o ensino de funções trigonométricas no ensino médio
Resumo
Este trabalho apresenta as duas primeiras fases de uma Pesquisa Baseada em Design dedicada ao desenvolvimento do aplicativo Trigobot, um produto educacional inovador para o ensino significativo de funções trigonométricas no ensino médio brasileiro, objetivando fundamentar teoricamente as potencialidades pedagógicas dessa ferramenta tecnológica que integra robótica simulada (CoppeliaSim), linguagem Python e gamificação educacional. A pesquisa, fundamentada nos pilares teóricos da aprendizagem significativa de Ausubel, mediação tecnológica e gamificação, conduziu na fase de análise a identificação sistemática de obstáculos epistemológicos, procedimentais e afetivos no ensino de trigonometria através de revisão crítica de literatura, e na fase de design ao desenvolvimento completo e iterativo (cinco versões refinadas) do aplicativo Trigobot com suas múltiplas representações sincronizadas (algébrica, gráfica e espacial 3D) e conjunto estruturado de atividades didáticas gamificadas com progressão de complexidade. Os resultados teóricos evidenciam o potencial pedagógico do aplicativo Trigobot para estabelecer pontes cognitivas sólidas entre conceitos matemáticos abstratos e manifestações visuais concretas no movimento robótico, promovendo aprendizagem significativa, pensamento computacional e habilidades metacognitivas, particularmente ao permitir manipulação interativa de parâmetros com feedback visual imediato e contextualizações significativas. Conclui-se que, embora as fases subsequentes de implementação empírica e validação com estudantes reais ainda não tenham sido realizadas, limitação metodológica explicitamente reconhecida, o trabalho oferece contribuições substantivas em dimensões teórica, metodológica, tecnológica e pedagógica ao campo da educação matemática, demonstrando viabilidade de inovação pedagógica com recursos limitados através de softwares livres, e indicando claramente os próximos passos essenciais para transformar potencialidades teóricas em conhecimento empiricamente validado através das fases 3 e 4 da DBR (Pesquisa Baseada em Design).
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