MESTRADO PROFISSIONAL EM MATEMÁTICA EM REDE NACIONAL

Detalhes - Dissertação do PROFMAT


Aluno: ROBSON DA SILVA SOUZA

UESB - Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia - Vitória da Conquista - BA

Dissertação

Título
O EMPREGO DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA COM O SOFTWARE GEOGEBRA
Resumo
A pesquisa é qualitativa do tipo estudo de caso que incorpora o uso do software GeoGebra, aliado à gamificação, para facilitar o ensino e a compreensão dos volumes de sólidos geométricos. Parte-se do problema: Será que a gamificação pode auxiliar os alunos no processo de aprendizagem? O objetivo do presente trabalho é desenvolver um produto que auxilie no ensino matemático utilizando a gamificação para resolver as dificuldades dos alunos em compreender os conceitos matemáticos com o auxílio do software educacional GeoGebra, afim de atrair o interesse dos alunos em expressões matemáticas utilizando a gamificação. Para consolidar o objetivo deste trabalho foram elencados três objetivos específicos: conceituar gamificação, reconhecer a importância do software educacional GeoGebra e aplicar a sequência didática utilizando o software educacional GeoGebra. Através de atividades lúdicas e interativas, os alunos podem explorar conceitos matemáticos de forma mais concreta e significativa. A motivação do aluno é um pilar fundamental na educação básica, pois influencia diretamente na capacidade de aprendizado e no interesse pelos estudos. A integração das tecnologias no processo educativo apresenta-se como uma ferramenta valiosa para captar a atenção dos estudantes e proporcionar um ambiente de ensino mais dinâmico e interativo. A gamificação emerge como uma estratégia diferenciada na educação, visando aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Por meio da aplicação de elementos de jogos em contextos educacionais, busca-se criar uma experiência de aprendizagem mais envolvente e estimulante. A presente sequência foi aplicada em uma turma de segundo ano do ensino médio da rede de ensino público do estado da Bahia situada na chapada diamantina. Foi possível perceber que os alunos ficaram bem entusiasmados com os jogos, sendo uma atividade bem recebida pela turma. Através da coleta de dados, por meio da observação e questionários, observou-se que o desempenho dos alunos durante e após os jogos indica que essa abordagem pode resultar em um aumento da motivação e do interesse dos alunos pelos conteúdos abordados em sala de aula, podendo assim obter melhores resultados no processo de ensino e de aprendizagem dos discentes. A aplicação da gamificação na educação básica, especialmente com o auxílio do software GeoGebra, demonstra um potencial significativo para transformar o processo de ensino e de aprendizagem.
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