Detalhes - Dissertação do PROFMAT
Aluno: MARCO ANTONIO DA SILVA AMORIM MENESES
UFRRJ - Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro - Seropédica - RJ
Dissertação
Título
A UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO “MATEMÁTICAS” NO CONTEXTO DA GAMIFICAÇÃO COMO PROPOSTA DE ENSINO DA MATEMÁTICA EM UMA TURMA DO NONO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Resumo
O presente estudo investigou a utilização do aplicativo “Matemáticas” no contexto da
gamificação como proposta de ensino da matemática em uma turma do nono ano do
ensino fundamental. Diante do desinteresse e das dificuldades recorrentes no
aprendizado da disciplina, buscou-se compreender de que forma recursos digitais
lúdicos podem contribuir para o engajamento e o desempenho acadêmico dos alunos.
O problema da pesquisa refere-se à necessidade de estratégias pedagógicas que
promovam uma aprendizagem mais motivadora e efetiva, considerando o contexto
tecnológico contemporâneo em que os estudantes estão inseridos. O objetivo principal
consistiu em analisar a influência do aplicativo no desempenho dos alunos, na
percepção sobre a disciplina e no interesse em Matemática, avaliando se a ferramenta
favorece a compreensão de conteúdos específicos, como operações fundamentais,
expressões algébricas e geometria plana. Para tanto, a pesquisa adotou uma
abordagem aplicada, combinando instrumentos quantitativos e qualitativos. Foram
aplicados questionários diagnósticos no início e ao final do período de intervenção,
registrando percepções sobre dificuldades, interesse e engajamento. Além disso, o
desempenho dos estudantes foi monitorado por meio das atividades realizadas no
aplicativo, com capturas de tela e planilhas de registro, complementado por
observações do pesquisador e rodas de conversa para coleta de impressões
qualitativas. Os resultados preliminares indicaram que, embora os alunos tenham
apresentado dificuldades iniciais em se adaptar à ferramenta, houve aumento
significativo do interesse em Matemática e do engajamento nas atividades propostas.
Observou-se melhora consistente nas notas ao longo dos bimestres, bem com
aceitação positiva do aplicativo pelos estudantes, que manifestaram satisfação em
utilizar a ferramenta e recomendaram seu uso a outros professores.
A análise mostra ainda que a integração de jogos digitais no ensino contribui para tornar o processo de
aprendizagem mais interativo e motivador, promovendo não apenas o desenvolvimento de habilidades matemáticas, mas também a autonomia e a
familiarização com tecnologias educacionais. A pesquisa sugere que aplicativos
educativos baseados em gamificação podem ser incorporados como estratégias
complementares ao ensino tradicional, desde que acompanhados de planejamento
pedagógico e orientação adequada do professor. Este estudo contribuiu para a
reflexão sobre práticas inovadoras no ensino de Matemática, oferecendo
contribuições para o desenvolvimento de metodologias que integrem recursos digitais
de forma efetiva.
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Recurso Educacional 1
Título
Sequência Didática: Atividades com o Aplicativo Matemáticas
Veículo
Educapes
Link
http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1132451
[Acesso externo]
[Download Recurso Educacional]