MESTRADO PROFISSIONAL EM MATEMÁTICA EM REDE NACIONAL

Detalhes - Dissertação do PROFMAT


Aluno: MARCO ANTONIO DA SILVA AMORIM MENESES

UFRRJ - Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro - Seropédica - RJ

Dissertação

Título
A UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO “MATEMÁTICAS” NO CONTEXTO DA GAMIFICAÇÃO COMO PROPOSTA DE ENSINO DA MATEMÁTICA EM UMA TURMA DO NONO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Resumo
O presente estudo investigou a utilização do aplicativo “Matemáticas” no contexto da gamificação como proposta de ensino da matemática em uma turma do nono ano do ensino fundamental. Diante do desinteresse e das dificuldades recorrentes no aprendizado da disciplina, buscou-se compreender de que forma recursos digitais lúdicos podem contribuir para o engajamento e o desempenho acadêmico dos alunos. O problema da pesquisa refere-se à necessidade de estratégias pedagógicas que promovam uma aprendizagem mais motivadora e efetiva, considerando o contexto tecnológico contemporâneo em que os estudantes estão inseridos. O objetivo principal consistiu em analisar a influência do aplicativo no desempenho dos alunos, na percepção sobre a disciplina e no interesse em Matemática, avaliando se a ferramenta favorece a compreensão de conteúdos específicos, como operações fundamentais, expressões algébricas e geometria plana. Para tanto, a pesquisa adotou uma abordagem aplicada, combinando instrumentos quantitativos e qualitativos. Foram aplicados questionários diagnósticos no início e ao final do período de intervenção, registrando percepções sobre dificuldades, interesse e engajamento. Além disso, o desempenho dos estudantes foi monitorado por meio das atividades realizadas no aplicativo, com capturas de tela e planilhas de registro, complementado por observações do pesquisador e rodas de conversa para coleta de impressões qualitativas. Os resultados preliminares indicaram que, embora os alunos tenham apresentado dificuldades iniciais em se adaptar à ferramenta, houve aumento significativo do interesse em Matemática e do engajamento nas atividades propostas. Observou-se melhora consistente nas notas ao longo dos bimestres, bem com aceitação positiva do aplicativo pelos estudantes, que manifestaram satisfação em utilizar a ferramenta e recomendaram seu uso a outros professores. A análise mostra ainda que a integração de jogos digitais no ensino contribui para tornar o processo de aprendizagem mais interativo e motivador, promovendo não apenas o desenvolvimento de habilidades matemáticas, mas também a autonomia e a familiarização com tecnologias educacionais. A pesquisa sugere que aplicativos educativos baseados em gamificação podem ser incorporados como estratégias complementares ao ensino tradicional, desde que acompanhados de planejamento pedagógico e orientação adequada do professor. Este estudo contribuiu para a reflexão sobre práticas inovadoras no ensino de Matemática, oferecendo contribuições para o desenvolvimento de metodologias que integrem recursos digitais de forma efetiva.
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Recurso Educacional 1

Título
Sequência Didática: Atividades com o Aplicativo Matemáticas
Veículo
Educapes
Link
http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1132451      [Acesso externo]
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