MESTRADO PROFISSIONAL EM MATEMÁTICA EM REDE NACIONAL

Detalhes - Dissertação do PROFMAT


Aluno: ROSELCE SANTIN

UNEMAT - Universidade do Estado de Mato Grosso - Sinop - MT

Dissertação

Título
AMBIENTE DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO ADAPTÁVEL COM IA: O IMPACTO DA PERSONALIZAÇÃO DO CONTEÚDO, DIFICULDADES, FEEDBACK E RECOMPENSAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA.
Resumo
Esta dissertação investigou o impacto de ambientes de aprendizagem gamificados com Inteligência Artificial no ensino de Matemática, considerando personalização do conteúdo, adaptação do nível de dificuldade, feedback imediato e sistemas de recompensas. A pesquisa, de abordagem mista exploratório-descritiva, envolveu 100 alunos do 8º ano do Ensino Fundamental Anos Finais, divididos em grupo experimental, que utilizou a plataforma Matific com recursos de IA, e grupo controle, com atividades convencionais, sendo aplicados testes diagnósticos e avaliativos via Plurall. A comparação entre pré e pós-testes mostrou avanços em ambos os grupos, com resultados mais consistentes no grupo experimental. Elementos como personalização, adaptação das dificuldades e feedback imediato favoreceram a aprendizagem quando combinados a práticas pedagógicas convencionais e acompanhamento docente. Na intervenção gamificada, uma parcela considerável dos alunos apresentou engajamento médio ou alto, embora tenham sido observados casos de baixo desempenho, indicando a necessidade de intervenções individualizadas. O questionário de percepção indicou que os estudantes avaliaram positivamente a personalização, os ajustes de dificuldade, o feedback imediato e as recompensas, associando esses elementos ao maior engajamento e autonomia, sem substituir as atividades convencionais e o acompanhamento docente. Além disso, jogos, desafios e pontuações contribuíram para o interesse dos alunos, mesmo diante de problemas de conexão. A baixa adesão docente também reduziu o volume de dados disponíveis para análise. Como produto educacional, apresenta-se o Manual de Apoio Pedagógico (MAP), destinado a professores dos Anos Finais do Ensino Fundamental, como objetivo de integrar jogos e Inteligência Artificial às práticas de ensino. O manual inclui quadro de triangulação de dados, desafios personalizados impressos, atividades gamificadas (Matific) e simulados (Plurall), contemplando habilidades da BNCC em estudo e outras competências em que os alunos apresentaram lacunas, oferecendo ferramentas práticas para a sala de aula.
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Recurso Educacional 1

Título
AMBIENTE DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO ADAPTÁVEL COM IA: O IMPACTO DA PERSONALIZAÇÃO DO CONTEÚDO, DIFICULDADES, FEEDBACK E RECOMPENSAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA
Veículo
https://educapes.capes.gov.br/
Link
http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1133221      [Acesso externo]
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